پلی استیشن با مدیریت تازه

به گزارش وبلاگ تفریح و سرگرمی، پس از موفقیت بزرگ سونی در نسل هشتم کنسول های بازی که با رکوردهای زیادی هم برای پلی استیشن همراه شد، این شرکت یک سالی است که با دست پر به نسل نهم کنسول های خانگی ورود نموده است؛ نسلی که این بار در آن رقبای سونی هم با آمادگی بسیار بیشتری وارد آن شده اند. به همین دلیل سونی هم به سیاست ها و برنامه های جدیدی احتیاج دارد تا بتواند موفقیت های خود را تکرار کند و البته بتواند با تحولات صنعت همراه گردد و افراد جدیدی را به جامعه مخاطبانش دعوت کند.

پلی استیشن با مدیریت تازه

در نسل هشتم کنسول های خانگی، اندرو هاوس (از سال 2011 تا 2017) و مدت کوتاهی جان کودرا (از سال 2017 تا 2019) به عنوان رییس شرکت تفریح های تعاملی سونی (Sony Interactive Entertainment)، شان لیدن به عنوان رییس بخش آمریکای پلی استیشن، جیم رایان به عنوان رییس بخش اروپای پلی استیشن و البته شوهی یوشیدا به عنوان رییس استودیوهای پلی استیشن کلیدی ترین نقش ها را در منظره شرکت سونی برای بخش بازی های ویدیویی و کنسول پلی استیشن 4 ایفا کردند.

پس از آن، در سال 2019 و در آستانه ورود به نسل نهم جیم رایان که تا قبل از آن مدیر بخش اروپا پلی استیشن بود، وظیفه پیشین کودرا و اندرو هاوس را پذیرفت و به عنوان مدیر عامل شرکت تفریح های تعاملی سونی منصوب شد. مدتی بعد شان لیدن هم از سمت خود استعفا داد تا از فشار کاری خود کمتر کند اما کسی به جای او منصوب نشد تا راهنمایی بخش های مختلف پلی استیشن همگی زیر نظر جیم رایان انجام شود. در این راستا، شوهی یوشیدا، فرد محبوب و باتجربه سونی، از سمت خود استعفا داد و تصمیم گرفت که بخش بازی های مستقل پلی استیشن را راه اندازی کند و به همین خاطر هرمن هالست جایگزین او شد تا به این ترتیب رهبری پلی استیشن زیر نظر دو مرد اروپایی که تجربه زیادی در این صنعت دارند، انجام شود.

در گذشته، سونی بیشتر به عنوان شرکتی ژاپنی شناخته می شد اما امروز آن ها تأکید دارند که خود را به عنوان شرکتی دنیای معرفی نمایند. این در حالی است که بسیاری از هواداران عقیده دارند که پلی استیشن این روزها بیشتری رویکردی آمریکایی گرفته و از ریشه های ژاپنی خود دور شده است. متأسفانه بخشی از این عقیده درست است اما اگر بخواهیم دقیق تر نگاه کنیم، رویکرد فعلی سونی را باید نزدیک تر به اروپا بدانیم.

اگرچه جیم رایان ثابت نموده که در سخنرانی ها و مصاحبه ها گاهی اظهارنظرهای جنجال برانگیز و اشتباهی را به زبان می آورد، اما او در کار خود سابقه بسیاری دارد و برای سالیان زیاد نام پلی استیشن را در اروپا در اوج نگه داشته است. او از افرادی بوده که در زمان پلی استیشن 1 و پلی استیشن 2 با برنامه هایش باعث محبوبیت کنسول های پلی استیشن در اروپا شد و حتی در دوران پلی استیشن 3، به خصوص اوایل آن که در دیگر نقاط دنیا پلی استیشن با کاهش فروش همراه شده بود، در اروپا این کنسول تحت راهنمایی رایان هنوز محبوبیت فراوانی داشت. او تا به اینجا هم عملکرد پیروزیت آمیزی را برای سونی و کنسول پلی استیشن 5 رقم زده است.

هرچند تحولاتی در صنعت ایجاد شده و در نتیجه در برنامه های سونی هم تحولاتی شکل گرفته اما همچنان تشابه زیادی میان سیاست های کلان مدیریت فعلی و مدیریت قبلی پلی استیشن وجود دارد و از این نظر دگرگونی بزرگی رخ نداده است. با این حال، اگر بخواهیم دقیق تر این تحولات را شرح دهیم، باید گفت که مدیریت فعلی در حال ادامه دادن سیاست های کلان سونی در نسل قبل و البته سیاست های نوی است که متناسب با تحولات فعلی صنعت اتخاذ شده اند.

در ادامه سعی می کنیم از جنبه های مختلف به برنامه های سونی در ادامه این نسل بپردازیم و آنالیز کنیم که جیم رایان و هرمن هالست چه برنامه هایی را برای پلی استیشن تدارک دیده اند و آن را به چه جهتی سوق خواهند داد.

توسعه استودیوهای پلی استیشن

اگر نگوییم بزرگ ترین اما به راحتی می توانیم بگوییم که یکی از بزرگ ترین دارایی های پلی استیشن که آن را متمایز نموده، استودیوهای داخلی آن است. این حقیقت چند نسلی است که به بازیکنان ثابت شده است. طبیعتا سونی هم برای این دارایی مهم خود ارزش بسیاری قائل است. از اواخر دوره مدیریت قبلی سونی و از اوایل دوره فعلی سونی دو رویکرد مهم را درباره استودیوهای داخلی خود اتخاذ نموده است؛ رشد ارگانیک و رشد غیر ارگانیک. رشد غیر ارگانیک همان تصاحب استودیوهای نو است که آن را در ادامه به صورت مفصل تری آنالیز خواهیم کرد. با این حال، رشد ارگانیک به رشد و توسعه درونی استودیوهای پلی استیشن باز می شود.

وقتی این استودیوها چنین ارزشی را برای پلی استیشن ایجاد کرد ه اند، منطقی است که سونی هم بخواهد سرمایه گذاری بیشتری را روی آن ها انجام دهد و بازده آن ها را بیشتر کند. از زمانی که چنین رویکردی به وسیله سونی دنبال شده، مقدار توسعه استودیوها و تعداد استخدام های آن ها بسیار افزایش داشته است. استودیوهایی مثل گریلا گیمز و اینسامنیاک گیمز در برترین شرایط خود قرار دارند و با رشد زیادی روبرو شده اند. گریلا چندی پیش حتی به یک مکان بزرگ تر هم نقل مکان کرد. این موضوع فقط برای استودیوهای بزرگ سونی صدق نمی نماید. حتی استودیوهایی که تعداد اعضای کمتری هم داشته اند، به نسبت خودشان توسعه یافته اند. برای مثال، چندین ماه پیش مدیر استودیوی مدیا مولکول اعلام کرد که سونی پشتیبانی خود را از استودیو بیشتر نموده و در جذب نیروهای خلاق بیشتر به آن ها یاری می نماید.

این رویه در خلق بازی ها هم تأثیرگذار است. در روزگاری قرار داریم که فرآیند ساخت بازی های تراز اولی که از بسیاری از استودیوهای سونی انتظار داریم، زمان زیادی طول می کشد و این موضوع می تواند تعداد بازی های یک استودیو را در طول یک نسل کمتر کند. توسعه استودیوهای پلی استیشن از این جنبه برای گیمرها حائز اهمیت است که می تواند شرایطی را فراهم کند تا این استودیوها به صورت موازی روی چند پروژه، البته با مقیاس های متفاوت، کار نمایند. البته، این ممکن است برای همه استودیوهای صدق نکند و بعضی از آن ها همچنان بخواهند تمام تمرکز خود را تمام و کمال روی ساخت یک اثر بگذارند.

یکی از راه حلهایی که هم شان لیدن و هم جیم رایان در گذشته به آن اشاره نموده اند، توسعه آثاری همچون آنچارتد لاست لگسی و مرد عنکبوتی: مایلز مورالز است که هم محتوای تازه و جذابی از بازی های محبوب را به هواداران ارائه می دهد و هم توسعه آن ها برای تیم سازنده بازی کمی راحت تر است. این آثار می توانند بین نسخه های اصلی و بزرگ تر عرضه شوند و فاصله بین دو قسمت بزرگ و گران قیمت یک مجموعه را کمتر نمایند. توسعه استودیوها در توسعه چنین آثاری نقش زیادی خواهد داشت.

همه می دانیم که استودیوی اینسامنیاک گیمز یکی از برترین بازدهی ها را در تمام صنعت دارد و همواره روی توسعه چند پروژه به صورت همزمان کار نموده است. این استودیو همین موضوع را در همین مدت کوتاه شروع نسل نهم هم با عرضه دو بازی مایلز مورالس و رچت و کلنک نو، آن هم با فاصله چند ماه، ثابت نموده است. با توجه به آگهی های شغلی و حتی بیانیه های رسمی می توانیم ببینیم که بعضی از دیگر استودیوهای پلی استیشن هم قصد دارند در این جهت قدم گذارند. استودیوی سانتا مونیکا که سال ها فقط به توسعه سری بازی گاد آو وار پرداخته است، در حال حاضر مشغول توسعه یک مجموعه کاملا نو است که به نظر می رسد این اثر به وسیله کوری بارلاگ کارگردانی خواهد شد؛ کسی که کارگردانی گاد آو وار 2 و گاد آو وار 2018 را برعهده داشته است.

از سوی دیگر، اینسامنیاک گیمز هم در حال حاضر دو بازی کاملا نو معرفی نموده است و حتی ممکن است پروژه کوچک تری هم در دست توسعه داشته باشد. استودیو هلندی گریلا گیمز علاوه بر اینکه قرار است بازی هورایزن فوربیدن وست را در اوایل 2022 منتشر کند، یکی دو سالی است که توسعه یک بازی دیگر را هم به کارگردانی سایمون لاروش، کارگردان بازی رینبو سیکس سیج، دنبال می نماید. با توجه به گزارش ها تقریبا مطمئن هستیم استودیوی ناتی داگ هم در حال حاضر مشغول توسعه چند پروژه مختلف است. هر چند طبیعی است که این پروژه های مختلف در مراحل متفاوتی از توسعه قرار دارند.

علاوه بر این ها، توسعه این استودیوها به وسیله جذب افراد خلاق و با استعدادهای متنوع و بعلاوه نیروهای مدیریتی کاربلد می تواند در فضای کاری استودیوها تأثیر بسیار مثبتی داشته باشد و هم کیفیت آثار را بهتر کند و هم شرایط کاری را برای اعضا سالم تر سازد. برای مثال، مدیران ناتی داگ به تازگی اعلام نموده اند که افزایش پست های مدیریتی برای استودیو باعث شده تا نظارت بهتری روی پروژه های انجام شود و بخش مهمی از معضل کرانچ (کار کردن طولانی بیش از ساعات کاری برای در بازه ای بلند مدت) بهبود پیدا کند.

برنامه خرید و تصاحب استودیوهای نو

اگرچه هواداران مایکروسافت و سونی اشتیاق زیادی دارند تا این دو شرکت استودیوها یا حتی ناشرهای بزرگ را تصاحب نمایند اما واقعیت این است که ادغام یا تصاحب استودیوها و به خصوص ناشرها به وسیله شرکت های بسیار بزرگ ذاتا اتفاق خوبی نیست. پس از اینکه در سالیان گذشته در صنعت سینما شاهد چنین چیزی بوده ایم، اکنون به نظر می رسد نوبت بازی های ویدیویی رسیده است. هرچقدر هم مخالف این رویه باشیم، متأسفانه این موضوع اجتناب ناپذیر شده و فقط هم به مایکروسافت و سونی بازنمی شود و اکنون در این رقابت بازیگرهای مهمی مثل امبریسر گروپ، تنسنت و الکترونیک آرتس به شدت فعالیت می نمایند و دیگر غول های تکنولوژی و تفریح همچون آمازون، گوگل، نت فلیکس و شاید هم در آینده اپل در آستانه ورود جدی به این رقابت هستند. با این حال، گاهی اوقات این قضیه نتایج مثبتی هم به همراه دارد.

شاید 2 یا 3 سال پیش که هنوز فرایند تصاحب استودیوها بین شرکت های بزرگ همه گیر نشده بود، گمان نمی کردیم که سونی در یک سال 5 استودیوی نو را به مجموعه استودیوهای داخلی خود اضافه کند و هنوز هم از ابراز علاقه خود برای جذب استودیوهای دیگر سخن بگوید. اگر چه به صورت کلی از بدی این رویه صحبت کردیم اما تا به امروز فرایند پلی استیشن در تصاحب استودیوها فرایند مثبت و به نظر مفید بوده است که این را در ادامه شرح خواهم داد. با این وجود، هیچ تضمینی وجود ندارد که این فرایند مثبت در ادامه حفظ شود.

وقتی بحث تصاحب و خرید استودیو یا شرکت های بزرگ به میان می آید، گیمرها، به خصوص هواداران پروپاقرص مایکروسافت و سونی، لیستی از شرکت های معروف با بازی های بزرگشان را نام می برند و از آرزوی خود برای تصاحب آن شرکت ها و به خصوص بازی هایشان به وسیله شرکت محبوب خود سخن می گویند.

بدیهی است که با خرید یک شرکت، حق نشر بازی های آن هم منتقل می شود اما این بخش کوچکی از ماجراست. وقتی یک شرکت یا استودیو تصاحب می شود، بازی های آن شرکت خریداری نمی شوند بلکه این تیم درون آن مجموعه است که تصاحب می شود. در وهله اول، این تیم های بازی سازی هستند که در این فرآیند اهمیت دارند، نه لیست بازی های آن ها. گاهی ممکن است استودیویی را بخرید که برترین بازی ها را داشته باشد اما شما نتوانید با اعضای آن مجموعه همکاری خوبی داشته باشید و گاهی ممکن است یک استودیو برترین بازی ها را توسعه نداده باشد اما شما پتانسیل و تعامل بسیار خوبی در اعضای آن مشاهده کنید و بدانید که آن ها در صورت حمایت و پشتیبانی شما می توانند برترین آثار را ارائه دهند. طبیعی است که استودیوی دوم خرید مناسب تری به شمار میرود. به همین خاطر است که سونی سراغ استودیویی مثل فایراسپرایت می رود. آن ها در کارنامه خود فقط یک بازی نسبتا خوب وی آر دارند اما سونی پتانسیلی را در تیم آن ها دیده است و حال آن ها حداقل مشغول ساخت دو بازی تراز اول هستند.

به همین خاطر رویکرد پلی استیشن را تا به اینجا رویکرد مثبت و مفیدی خطاب کردم. سونی تا به امروز بیشتر به سراغ استودیوهایی رفته است که در گذشته تعامل و همکاری نزدیکی با آن ها داشته یا حداقل پتانسیل بالایی را در آینده آن ها دیده است. البته این فرایند، قطعا در ادامه تغییراتی در آن انجام خواهد شد و شاید سونی به سراغ استودیوهایی هم برود که کمتر با آن ها همکاری نموده است اما امیدواریم مثل رویکرد فعلی در وهله اول اعضا و تیم آن استودیوها را در نظر بگیرد.

طبیعی است که هر شرکتی که تصمیم می گیرد که استودیو یا شرکت نوی را تصاحب کند، خواه سونی و مایکروسافت باشد و خواه ایمبریسر گروپ که خریدهایش عجیب تر است، استراتژی و هدفی تعیین در رابطه با این اقدام دارد. با این حال، مهم این است که در وهله اول آن هدف چه باشد و در وهله دوم چقدر سودمند باشد. در رابطه با سونی، آن ها در این چند سال اخیر چندین بار بیان نموده اند که همواره احتمال تصاحب استودیوهای نو را باز خواهند گذاشت اما اولویت آن ها استودیوهایی است که در گذشته با پلی استیشن همکاری نزدیکی داشته اند. با این حال پس از نوترین خرید پلی استیشن یعنی استودیو بلوپوینت گیمز، هرمن هالست، رییس استودیوهای پلی استیشن، شرح داد: ما همواره برای ایجاد روابط نو یا اضافه کردن افراد تازه ای به جمع استودیوهای داخلی خود آماده ایم اما به شرطی که اعضای استودیو ذهنیت خلق برترین بازی ها را داشته باشند و ما محتوای خلاقانه، تجربه های نو و متنوع را در آثارشان ببینیم.

بخش دوم جمله هالست می تواند لزوم همکاری قبلی با استودیوها را ملغی کند. البته، اگر به همین استودیوهایی که سونی در امسال تصاحب نموده، نگاهی بیندازیم، نام استودیوی نیکسِس (Nixxes) را می بینیم که دقیقا چنین شرایطی دارد. درست است که آن ها در توسعه بازی کیلزون شادوفال به گریلا گیمز یاری نموده اند تا این بازی به زمان عرضه پلی استیشن 4 برسد اما اصولا نیکسس استودیویی نبوده که در گذشته با سونی همکاری زیادی داشته باشد و به چنین چیزی معروف باشد. به همین خاطر، به نظر می رسد این فرایند تا حدی در آینده هم ادامه داشته باشد. اکنون که استودیوهایی همچون بلوپوینت گیمز و هاوس مارک یا حتی تا حدودی فایراسپرایت که بسیاری خرید آن ها را محتمل می دانستند، خریداری شده اند، حدس برای گزینه های احتاقتصادی بعدی سونی سخت شده است. شاید بتوان همچنان گزینه های مثل استودیو اروهد گیم (Arrowhead Game Studios) را محتمل بدانیم اما ترجیح می دهم که در این زمینه پیش بینی نکنم.

با این وجود باید این نکته را شفاف کرد که در حال حاضر و با توجه به شرایط صنعت، هر گزینه ای می تواند در نظر گرفته شود. طبیعی است که ریسک خریدهای بزرگ برای سونی نسبت به مایکروسافت بیشتر است اما آن ها توانایی چنین کاری را دارند. در واقع، بیش از اینکه هزینه اقتصادی مانع این قضیه شود، اولویت بندی شرکت ها است که اهمیت دارد. چندی پیش مدیر سونی پیکچرز بیان نموده بود: فکر می کنم که از سوی بخش ما (سونی پیکچرز) همچنان شاهد تصاحب و ادغام خواهید بود اما من فکر می کنم حوزه بعدی که در آن ادغام و خریدهای بزرگی انجام خواهد شد، بازی های ویدیویی خواهد بود.

این موضوع طبیعتا فقط منحصر به سونی نیست و به نظر می رسد صحبت او بیشتر به صورت کلی به جریان فعلی صنعت بازی های ویدیویی ارتباط داشته باشد اما تعیین است که سیاست سونی هم در این راستا خواهد بود. اگر به یاد داشته باشید، آن ها سال قبل هم با مبلغی بالغ بر یک میلیارد دلار خواستار خرید شرکت Leyou بودند اما تنسنت مانع این کار شد. مدتی پیش شرکت سونی اعلام نموده بود که 2 تریلیون ین (معادل 18.39 میلیارد دلار) را برای سرمایه گذاری های استراتژیک در 3 سال آینده اختصاص داده است. البته، سرمایه گذاری های استراتژیک به عوامل مختلفی ارتباط دارد اما تصاحب و ادغام هم بخش مهمی از آن است. بعلاوه این رقم برای کل شرکت سونی که شامل بخش های بازی ، سینما و موسیقی است در نظر گرفته شده. با این حال، با توجه به صحبت رییس سونی پیکچرز این احتمال وجود دارد که بخش قابل توجهی از این سرمایه گذاری در بازی های ویدیویی انجام شود. 18.39 میلیارد دلار که رقم بزرگی است، نشان می دهد که سونی در سه سال آینده برنامه های زیادی را برای سرمایه گذاری در بخش های مختلف خود از جمله بازی های ویدیویی دارد.

بازی های نو استودیوهای پلی استیشن

سونی همواره در صنعت بازی های ویدیویی به این معروف بوده است که برترین شرایط را برای استودیوهای داخلی خود فراهم می نماید و آزادی عمل زیادی را به آن ها می دهد. به همین خاطر، آنالیز جهت آینده بازی های استودیوهای داخلی لزوما به یک شخص بستگی ندارد و بخش عمده آن به وسیله خود استودیوها ترسیم می شود. با این وجود، فردی که وظیفه راهنمایی استودیوهای پلی استیشن را بر عهده دارد، نقش غیرقابل انکار و مهمی در این جهت ایفا می نماید. به همین علت، بهتر است که برای پیشبینی و آنالیز جهت آینده بازی های پلی استیشن در ابتدا کمی درباره هرمن هالست، رییس استودیوهای پلی استیشن، سخن بگوییم.

قبل از اینکه شوهی یوشیدا از سمت خود به عنوان رییس استودیوهای پلی استیشن کناره گیری کند و به سراغ تأسیس بخش پلی استیشن ایندی و سامان دادن آن بخش بگیرد و هرمن هالست جای او را بگیرد، هالست به عنوان مدیر استودیو گریلا گیمز فعالیت می کرد. او در زمان مدیریتش در گریلا گیمز پس از عرضه بازی کیلزون 3 تصمیم گرفت تا جهت نوی را برای آینده این استودیو هلندی رقم بزند. اینکه شما پس از آثاری همچون سری کیلزون که در سبک تیراندازی اول شخص و با اتمسفر تاریکی ساخته شده به یک باره به سراغ یک اثر کاملا نو دنیا آزاد با اتمسفری روشن تر و با المان های کوچکی از ژانر نقش آفرینی بروید، ریسک بسیار بزرگی است که او در زمان مدیریتش در گریلا گیمز انجام داد و البته پاسخ مثبت آن را هم دریافت کرد و به همراه تیمش یکی از پیروز ترین آثار نو نسل هشتم سونی را منتشر کرد.

این نشان می دهد که هرمن هالست اهمیت ویژه و زیادی برای مجموعه های کاملا نو (آی پی های نو) قائل است و احتمالا این موضوع در کنار سابقه خوب او در مدیریت در انتخاب او برای این سمت نقش زیادی داشته است. او چند ماه پیش در مصاحبه ای بیان نموده بود که بیش از 25 بازی مختلف به وسیله استودیوهای پلی استیشن در حال ساخت است که نیمی از آن ها عناوین کاملا نو هستند. نکته مهم دیگر درباره او این است که او سابقه مدیریت یکی از استودیوهای داخلی پلی استیشن را داشته و از این نظر هم درک مناسبی از استودیوهای داخلی پلی استیشن دارد و هم می تواند تعامل خوبی با مدیران استودیوهای دیگر برقرار کند.

با آنالیز مصاحبه های جیم رایان و هرمن هالست، می توان به یکی از ابعاد مهم دیگر تمرکز سونی در قبال بازی های استودیوهای داخلی پلی استیشن پی ببریم. واضح است که برای هر ناشری سودآوری بزرگ یک بازی بسیار مهم است و این قضیه برای سونی هم کاملا صدق می نماید. با این وجود، به نظر می رسد که در وهله اول هرمن هالست و جیم رایان می خواهند ذهنیتی را برای مخاطبان ایجاد نمایند که بازی های استودیوهای پلی استیشن را به عنوان آثاری بسیار تحسین شده و ارزشمند بشناسند که همواره از شانس های دریافت جایزه های برترین بازی های سال هستند. حتی جیم رایان در یکی از مصاحبه های خود در جمله ای با این مضمون گفت که اگر قرار باشد اثری را توسعه دهند که زمان توسعه آن 4 یا 5 سال طول بکشد، آن ها نمی خواهند که آن اثر فقط یک بازی خوب باشد بلکه می خواهند برترین باشد زیرا اینگونه از آثار است که در خاطر هواداران باقی می ماند.

تعیین است که فروش اثری مثل دیز گان همچون فروش لست آو آس نبوده اما طبق گزارش ها به هر حال فروش نسبتا خوبی داشته. با این حال، شاید به همین خاطر باشد که سونی مجوز ساخت دنباله آن را صادر نکرد و به جای آن استودیوی سونی بند (Sony Bend) را مشتاق به ساخت یک مجموعه کاملا نو نموده است. از طرف مقابل، فروش بازی ریترنال هم بسیار زیاد نبوده است اما با توجه به بودجه ساخت بازی سودآور بوده. با این وجود، سونی ریترنال را یک بازی بسیار پیروزیت آمیز خطاب نموده چراکه یک تجربه منحصر به فرد است و مورد تحسین منتقدان و هواداران قرار گرفته و در فصل جوایز آخر سال هم شانس های خوبی برای دریافت جایزه دارد.

همچون مدیریت قبلی، هرمن هالست هم روی بازی های داستان محور تک نفره تأکید زیادی دارد و آن را شناسنامه ای برای بازی های پلی استیشن خوانده است. با این حال، با توجه به وضع پروژه های آینده بعضی از استودیوهای پلی استیشن، به نظر می رسد که آن ها به صورت جدی در پی این بوده اند که یکی از مسائل و کمبودهای پلی استیشن در دو نسل اخیر یعنی کمبود بازی های چند نفره آنلاین انحصاری را برطرف نمایند. با توجه به آگهی های شغلی و بعلاوه بیانیه های رسمی، تعدادی از استودیوهای سونی در کنار آثار داستان محور تک نفره خود در پی ساخت پروژه هایی در رابطه با بازی های چند نفره آنلاین هستند. نکته جالب این است که در یکی از مصاحبه ها هرمن هالست ابراز علاقه کرد که هواداران حتی در بازی های آنلاین چند نفره پلی استیشن هم جنبه هایی از قصه گویی را ببینند.

با این وجود، در حال حاضر ضعفی نسبتا بزرگی وجود دارد که باید ببینیم هرمن هالست در ادامه جهت چه راه حلی را برای آن اتخاذ خواهد نمود. بازی های استودیوهای پلی استیشن از تنوع بالایی برخوردار هستند و ژانرهای مختلفی را پوشش می دهند. این را می توانیم حتی در همین بازه کوتاهی که از عرضه پلی استیشن 5 سپری شده مشاهده کنیم. با این حال، همچنان در ژانرهایی کمبودهایی حس می شود. با توجه به چیزی که در بالا اشاره نمودیم، به احتمال زیاد این مشکل در رابطه با بازی های ژانر تیراندازی و آثار آنلاین برطرف خواهد شد اما تا به این لحظه قدم های خاصی را در ژانرهایی همچون مبارزه ای و به خصوص نقش آفرینی مشاهده ننموده ایم.

هرچند خرید بزرگ ترین مسابقات بازی های مبارزه ای (EVO Championship) به صورت مستقیم لزوم ساخت یک بازی مبارزه ای انحصاری را ایجاد نمی نماید و در حال حاضر هم کنسول های پلی استیشن انتخاب اول هواداران این دسته آثار به حساب می آیند ولی به هر حال خلق حداقل یک بازی مبارزه ای انحصاری می تواند تأثیر بسزایی برای جذب مخاطبان این ژانر داشته باشد؛ فرقی ندارد که آن اثر همچون سوپر اسمش برادرز شخصیت های بازی های مختلف سونی را به دور هم جمع کند (که البته از این استقبال می شود) یا آنکه فقط یک بازی مبارزه ای منحصر به فرد باشد.

برای سونی، تهدید بزرگ تر در ژانر نقش آفرینی دیده می شود، جایی که مایکروسافت با خرید بتسدا، آبسیدین و استودیوی اینگزایل بازار بازی های این ژانر را قبضه نموده است. پیشتازی واضح مایکروسافت در زمینه بازی های نقش آفرینی می تواند در جذب هواداران این ژانر چالش بزرگی را برای سونی ایجاد کند. سونی با ترفندهایی مثل انعقاد قراردادهای انحصاری زمان داری مثل بازسازی فاینال فانتزی 7 و فاینال فانتزی 16 برای آثار نقش آفرینی ژاپنی و بازسازی جنگ ستارگان: شوالیه های جمهوری قدیم برای نقش آفرینی های غربی قدم هایی برداشته است اما این اقدام ها نمی تواند پاسخ مطمئنی برای این تهدید باشند. به هر حال این چالشی است که باید منتظر بمانیم و ببینیم سونی چه برنامه هایی برای آن خواهد داشت.

همکاری با استودیوهای استودیوهای تازه تأسیس و شناخته شده شخص ثالت

یکی از جالب ترین و غیرمنتظره ترین تصمیم های مدیریت نو سونی همکاری با استودیوهای تازه تأسیسی بوده که به وسیله افراد باتجربه صنعت راهنمایی می شوند. تا به امروز پلی استیشن با سه استودیوی Haven، Firewalk و Deviation Games همکاری نموده و قرار است اولین بازی آن ها به صورت انحصاری و با همکاری و پشتیبانی سونی خلق شود. چنین کاری هم باعث می شود این استودیوها بتوانند شروع قدرتمندی را تجربه نمایند و بازی ابتدایی خود را با منابع و حمایت سونی توسعه دهند و هم اینکه سونی می تواند صاحب آثار انحصاری نوی شود که به لیست آثار انحصاری آن ها تنوع زیادی می دهند.

طبیعتا مخاطب هم از تجربه این بازی های نو و خلاقانه منفعت زیادی خواهد برد. اگرچه جزئیات زیادی از آثار این استودیوها منتشر نشده است اما با توجه به تأکید بعضی از این استودیوها به وجود المان های آنلاین یا حتی احتمال ساخت بازی های تیراندازی اول شخص، می توان این احتمال را داد که سونی از این فرصت استفاده نموده تا بتواند ضعف خود را در این گونه آثار پوشش دهد.

با این حال، سونی در قبال استودیوهای شخص ثالث فقط به فکر همکاری با استودیوها تازه تأسیس نبوده و نوع دیگری از همکاری را در قالب قرارداد انحصاری با استودیوهای بزرگ یا کوچک دنبال نموده است. شاید قرارداد انحصاری زمان دار برای گیمرها چندان خوشایند نباشد و ما هم از آن استقبال نکنیم اما به هر حال برای سونی منفعت قابل توجهی دارد. بخشی از این قراردادها برای بازی های مستقل و کوچک تری مثل Kena انجام می شود و بعضی دیگر به پروژه های بزرگی همچون Deathloop و بسیاری از نمونه های دیگر ارتباط دارد.

علاوه بر اینکه سونی با این کار می تواند محتوای منحصر به فردی را حداقل برای مدت زمان معینی برای هواداران خود به ارمغان بیاورد، می تواند با ریسک و هزینه کمتر این کار را انجام دهد. با چنین کاری، آن ها مجبور نیستند هزینه بالای توسعه یک بازی تراز اول را از ابتدا بپردازند و چنین ریسکی را قبول نمایند. در عوض، با این کار روی اثری که در حال توسعه است و تقریبا از پیروزیت آن اطمینان زیادی دارند، سرمایه گذاری می نمایند.

با نگاهی به آثار معرفی شده به نظر می رسد سونی هم روی همکاری با استودیوهای نو و هم قراردادهای انحصاری زمان دار با ناشران بزرگ حساب زیادی باز نموده است و این رویکرد را یکی از تمرکزهای جدی خود قرار داده است. البته امیدواریم این کوشش در آینده بیشتر در جهت همکاری با استودیوهای تازه تأسیس انجام شود.

البته، یک نوع همکاری بسیار سودمند دیگر هم وجود دارد. در میان استودیوهای داخلی پلی استیشن، تعدادی از استودیوهای نقش استودیوهای پشتیبان را بر عهده دارند که به دیگر استودیوهای داخلی سونی یاری می نمایند. در میان این استودیوهای پشتیبان ، نقش استودیو XDev (مخفف توسعه خارجی) اهمیت بیشتری دارد. آن ها با استودیوهای خارجی دیگر همکاری می نمایند تا بازی های منحصر به فرد و انحصاری نوی را برای کنسول های پلی استیشن خلق نمایند. سونی نشان داده که در این نسل می خواهد توجه بیشتری را به XDev اختصاص دهد و آن را گسترده تر کند. در گذشته XDev غالباً در اروپا فعالیت می کرد اما اکنون آن ها در منطقه ها مختلفی فعالیت قدرتمندی دارند. حتی پس از اینکه استودیو ژاپن تعطیل شد، بخش نشر خارجی این استودیو که وظیفه همکاری با استودیوهای خارجی را داشت و در توسعه آثاری مثل بلادبورن همکاری نموده بود، به XDev ژاپن تبدیل شد. به تازگی هرمن هالست تأکید نموده که XDev علاوه بر اروپا و آمریکا در ژاپن هم فعالیت قدرتمندی خواهد داشت و در حال حاضر آن ها با استودیوهای ژاپنی مختلفی همکاری می نمایند. اگرچه نام آن ها را نمی دانیم. او حتی در یک مصاجبه که در سایت پلی استیشن منتشر شد، به صراحت به همکاری های گذشته با استودیوهای ژاپنی فرام سافتور و کوجیما پروداکشن اشاره نمود که این موضوع احتمال همکاری دوباره پلی استیشن با فرام سافتور و کوجیما پروداکشن را بیشتر می نماید.

کوشش زیاد برای ورود به بازارهای نو

یکی از مهم ترین دغدغه های حال حاضر سونی و به صورت کلی صنعت بازی های ویدیویی جذب افراد نو به جامعه مخاطبان فعلی بازی های ویدیویی است. این دغدغه ای است که شان لیدن بارها از آن سخن گفته و جیم رایان هم در بخشی از مصاحبه اخیرش به آن اشاره نموده است. رایان در مصاحبه اخیرش در پاسخ به این سوال که امید دارد پلی استیشن چه آینده ای را تجربه کند، اعلام کرد: دوست دارم دنیای را ببینم که صد ها میلیون نفر بتوانند بازی هایی را که ما در پلی استیشن توسعه می دهیم، تجربه نمایند. این در حالی است که اگر یک بازی انحصاری بتواند به فروش 10 یا 20 میلیون برسد و چنین تعداد از افراد آن را تجربه نمایند، یک پیروزیت بسیار بزرگ برای آن بازی محسوب می شود.

شاید خواسته جیم رایان که تجربه بازی های پلی استیشن به وسیله صدها میلیون نفر است، هیچگاه محقق نشود یا حداقل در کوتاه مدت شاهد آن نباشیم و در برترین حالت با گذر زمان و اقدام های متفاوت بتوانیم به آن دست پیدا کنیم یا حداقل نزدیک شویم. با این حال، شیوه های متفاوتی وجود دارد که شرکت های مختلف از جمله سونی در کوشش هستند تا به وسیله این شیوه ها به بازارهای تازه ای ورود پیدا نمایند و به تعداد مخاطبان کنسول های خانگی اضافه نمایند.

در گذشته در مقاله ای مفصل به آینده صنعت بازی های ویدیویی و چالش های جذب مخاطب در آن پرداختیم اما اکنون می خواهیم تعیین کنیم که سونی چه تصمیم هایی درباره این چالش اتخاذ نموده و احتمالاً چه کارهایی را می خواهد در آینده انجام دهد.

یکی از این راه حلها، استریم ابری است. اگرچه این راه حل به تنهایی نمی تواند پاسخ جامعی به این دغدغه باشد اما به هر حال نقش مهمی را در آینده ایفا می نماید و شرکت های بزرگ هم در جهت این تکنولوژی قدم گذاشته اند. سونی هم تقریبا از زمان شروع نسل هشت و شروع کار پلی استیشن 4 علاقه خود را به این مبحث نشان داده اما واقعیت این است که سرعت آن ها در پیشروی در استیم ابری تا به این لحظه پایین بوده. دقیقا تعیین نیست سونی در آینده چه تصمیمی را در این زمینه خواهد گرفت اما پایه ریزی برنامه هایی برای این تکنولوژی اجتناب ناپذیر است و تعیینا سونی هم برنامه های جدی تری را برای آن اعمال خواهد نمود.

دومین برنامه سونی به هدست های واقعیت مجازی باز می شود. هدست واقعیت مجازی پلی استیشن وی آر توانست در نسل هشتم کنسول های خانگی عملکرد پیروز و راضی نماینده ای داشته باشد و نشان دهد که این فناوری آینده درخشانی دارد. همین موضوع باعث شده سونی در نسل نهم با قدرت بیشتری به سراغ هدست های واقعیت مجازی بفرایند. اطلاعات رسمی بسیار زیادی از هدست نسل بعدی واقعیت مجازی سونی منتشر نشده اما اگر شایعه ها واقعیت داشته باشد، می توانیم در انتظار یک تحول بزرگ باشیم که امکان تجربه آثار نو و متفاوتی را برای هواداران فراهم می نماید و همین می تواند منجر شود تا سونی بتواند عده ای دیگری را جذب خود کند.

شاید یکی از مهم ترین اقدام های سونی در این رابطه که جیم رایان هم تأکید زیادی روی آن داشته، توسعه بازار بازی های موبایل پلی استیشن است. چند ماه پیش برای اولین بار سونی در جریان یکی از جلسه های استراتژیک خود با سرمایه گذاران بیان نموده بود که میخواهد تمرکز خود را روی بازی های موبایل افزایش دهد و بعضی از عناوین پلی استیشن را هم در قالبی متفاوت به گوشی های موبایل بیاورد. همین چند روز پیش تعیین شد که مدیر سابق بخش اپل آرکید قرار است بخش موبایل پلی استیشن را راهنمایی کند. این نشان می دهد که عزم سونی برای حضور در این بازار جدی است و می خواهد به شکل پررنگی در آن فعالیت کند. اگرچه بازار بازی های کنسولی و بازی های موبایلی دو بازار کاملا جدا هستند و مشابه یکدیگر نیستند اما از آنجایی که بازار بازی های موبایل بسیار پرطرفدار است، در صورت استفاده صحیح از این ظرفیت سونی می تواند افراد نوی را به جامعه هوادارانش اضافه کند.

بخش دیگری که سونی نشان داده اهمیت زیادی برای آن قائل است، آوردن بازی های شناخته شده پلی استیشن به رسانه های دیگر است. تا به امروز شاهد معرفی فیلم ها و سریال های متفاوتی از بازی های معروف پلی استیشن بوده ایم. نبرد اصلی میان شرکت های مختلف در رسانه های گوناگون در اختیار گرفتن سهم بیشتری از زمان ارزشمند مخاطبان است. هر شرکتی کوشش می نماید که با محتوای خود بخش بیشتری از زمانی را که مخاطب برای تفریح سپری می نماید، به خود اختصاص دهد.

با این تصمیم، سونی دو هدف را دنبال می نماید. نخست، با این کار می تواند توجه بعضی از هواداران رسانه های دیگر را که علاقه کمتری به بازی های ویدیویی دارند، به سوی بازی های ویدیویی جذب کند. هنوز بسیاری از مخاطبان مسن تر دید محدودتری از بازی های ویدیویی دارند و شاید بسیاری از آن ها انتظار قصه گویی و وجود عناصر داستانی در این بازی ها را نداشته باشد. فیلم ها یا سریال ها (البته اگر فیلم های خوبی باشند!) می توانند این نگرش را برای بعضی از مخاطبان بهبود دهند و ممکن است بعضی را هم به سوی تجربه این بازی ها مشتاق نمایند. اگر به یاد داشته باشید، پس از پخش فصل اول سریال ویچر نت فلیکس (که البته اصلاً سریال خوبی نبود) فروش بازی ویچر 3 ناگهان با رشد دوباره و بزرگی روبرو شد. چنین چیزی به احتمال زیاد برای بسیاری از اقتباس های سینمایی پلی استیشن هم اتفاق خواهد افتاد.

اگر دقت نموده باشید، سونی سعی نموده ارتباط خوبی را هم میان زمان انتشار این آثار اقتباسی و خود بازی ها ایجاد کند. برای مثال، فیلم آنچارتد قرار است در 18 فوریه 2022 اکران شود و از آن سو چندی پیش اعلام شد که نسخه ریمستر آنچارتد 4 و آنچارتد لاست لگسی در اوایل 2022 برای پلی استیشن 5 و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد. این رویه برای سریال آخرین ما هم صادق است. مدتی پیش شایعه ساخت بازسازی کامل بازی لست آو آس (پارت 1) را شنیدیم و انتظار می رود که این نسخه بازسازی شده که البته چیزی از آن ندیده ایم، در سال 2022 عرضه شود. این در حالی است که سریال آخرین ما هم قرار است در سال میلادی آینده پخش شود. حتی شایعه هایی منتشر شده که شاهد توسعه یک بازی نو از تویستد متال خواهیم بود که قرار است حوالی زمان پخش سریال این اثر عرضه شود.

هدف دوم سونی این است که شور و اشتیاق مخاطبان فعلی را حفظ کند و آن ها را به طریق مختلفی سرگرم کند. توسعه بازی های تراز اولی که سونی برای ساخت آن ها مشهور است، چندین سال طول می کشد و همین قضیه می تواند بعضی از هیجان هواداران را کاهش دهد. برای اینکه زمان طولانی ساخت این بازی ها کمتر حس شود و هواداران بتوانند به شیوه های دیگری از آثار محبوبشان لذت ببرند، سونی کوشش دارد این فاصله را با فیلم ها یا سریال های تلویزیونی یا تفریح های دیگر پر کند. برای مثال، اگر تا عرضه لست آو آس بعدی زمان زیادی مانده باشد، هواداران می توانند با تماشای سریال این اثر این انتظار را برای خود قابل تحمل تر نمایند.

سرویس های اشتراکی

این روزها در بسیاری از بحث های مربوط به بازی های ویدیویی نام سرویس اشتراکی ایکس باکس گیم پس به گوش می خورد. سرویسی که به تمرکز اصلی و اول ایکس باکس در حال حاضر تبدیل شده است و مایکروسافت به وضوح در این زمینه از سونی عملکرد بهتری داشته است. پرسش بسیاری از گیمرها این است که آیا سونی هم معادل و رقیبی را برای ایکس باکس گیم پس معرفی خواهد نمود؟ در پاسخ به این سوال باید گفت که سونی هم اکنون هم رقیبی در مقابل گیم پس در اختیار دارد اما موضوع این است که این رقیب فاصله زیادی با کیفیت فعلی گیم پس دارد. و البته سونی هم تبلیغات زیادی را روی آن انجام نمی دهد.

در واقع، سرویس اشتراکی PS Now همان گزینه سونی در برابر گیم پس است. سونی در این ماه های اخیر توجه خود را به PS Now بیشتر نموده و حتی در این چند ماه اخیر شاهد بوده ایم که بازی های خوبی به این سرویس اضافه شده اند. با این حال تفاوت اصلی میان این دو سرویس اشتراکی این است که مایکروسافت بازی های کوچک و بزرگ زیادی از جمله تمام بازی های انحصاری خود را در روز عرضه روی گیم پس عرضه می نماید در حالی که سونی چنین سیاستی را کمتر انجام می دهد.

در آینده هم به نظر نمی رسد که سونی تصمیم داشته باشد چنین رویکردی را به صورت کاملا مشادر پی کند. در واقع، این موضوع به سیاست های کلان دو شرکت در زمینه بازی های ویدیویی بازمی شود که خود بحث مفصلی دارد. اگرچه سونی در این ماه های اخیر نشان داده می خواهد توجه بیشتری به سرویس های اشتراکی خود انجام دهد، با این حال اولویت آن ها چیز دیگری است. حتی از نظر تجاری هم وقتی بعضی از بزرگ ترین بازی های انحصاری آن ها مثل بازی گاد آو وار در 3 سال حدود 20 میلیون نسخه فروش می نماید، بدیهی است که سونی لزومی نمی بیند که این آثار را در روز انتشار روی PS Now عرضه کند و به فروش آن ها لطمه بزرگی وارد کند. این قضیه برای دیگر آثار بزرگ آن ها هم صدق می نماید.

با وجود این شرایط، سونی برای تقویت سرویس های اشتراکی خود از جمله PS Now و البته پلی استیشن پلاس که با بیش از 40 میلیون کاربر، بیشترین کاربر را در میان سرویس های دیگر در اختیار دارد، چند راه حل را می تواند در پیش بگیرد. اگرچه اعلام کردیم که بعید است با سیاست های فعلی سونی بخواهد بازی های انحصاری استودیوهای داخلی خود را در روز انتشار روی PS Now عرضه کند، می تواند بعضی از بازی های بزرگ استودیوهای دیگر را پس از چندین ماه روی سرویس PS Now قرار دهد. مهم تر از آن می تواند بعضی از بازی های مستقلی که پتانسیل بالایی دارند را در روز انتشار برای کاربران این سرویس قرار دهد.

راه حل دوم که عجیب است سونی تا به حال به سراغ آن نرفته، قرار دادن پیشنهاد گران تری است که دو سرویس PS Now و پلی استیشن پلاس را ادغام کند و ویژگی های هر دو را برای مخاطبان در دسترس قرار دهد. از آنجایی که قیمت اشتراک سالیانه PS Now از ایکس باکس گیم پس پایین تر است افزایش قیمت آن با چنین پیشنهاد ویژه ای می تواند برای مخاطبان هم قابل قبول باشد. بعلاوه، از آنجایی که سونی در بازار انیمه های ژاپنی قدرت زیادی را در اختیار گرفته و بزرگترین سرویس های استریم انیمه متلعق به سونی است، می تواند پیشنهاد ویژه ای را ارائه دهد و بعضی از انیمه های محبوب و پرطرفدارش را در قالب سرویسی ترکیبی با PS Now قرار دهد.

نکته دیگر این است که در حال حاضر بیش از 800 بازی روی PS Now در دسترس است. با این حال، این رقم برای گیم پس شاید چیزی بیش از 400 بازی باشد. مشکل این است که تعداد زیادی از آثار PS Now در واقع بازی های کنسول پلی استیشن 3 به حساب می ایند و برخلاف بازی های پلی استیشن 4، این آثار قابلیت دانلود را در سرویس PS Now ندارند و فقط می توانند با استریم ابری تجربه شوند. اگر در آینده سونی بتواند به شیوه ای کاری کند تا این بازی ها هم همچون بازی های پلی استیشن 4 قابل دانلود شوند، به یک باره ارزش این سرویس دو برابر می شود.

میراث بازی های قدیمی پلی استیشن

بر کسی پوشیده نیست که پلی استیشن میراث بسیار ارزشمندی را در صنعت بازی های ویدیویی در اختیار دارد. میراثی که قسمتی از آن تا به اکنون ادامه داشته و متأسفانه بخش کمتر شناخته شده آن فراموش شده است. در شرایط فعلی که هنوز ثمره بسیاری از تصمیم ها و کارهای جیم رایان و هرمن هالست را ندیده ایم، شاید نتوانیم قضاوت نهایی عادلانه ای داشته باشیم. با این وجود، اگر بخواهیم ظاهر قضیه را نگاه کنیم، در حال حاضر می توان گفت این موضوع یکی از تفاوت های مهم نگرش مدیریت فعلی و مدیریت قبلی بوده است.

شان لیدن گهگاهی در جریان صحبت های خود اشاره هایی به بعضی از بازی های قدیمی و کمترشناخته شده پلی استیشن می کرد. یکی از آن نمونه های معروفی که احتمالا به خاطر داشته باشید، همان کنفرانسی است که او در آن به بازی مهجور Vib-Ribon اشاره نمود و از اهمیت چنین آثاری که میراث پلی استیشن را شکل می دهند، سخن گفت. او حتی بارها علاقه خود را به بازسازی بازی های قدیمی هم اعلام نموده بود و حتی در عمل هم بازسازی بازی MediEvil را هم به هواداران تحویل داد.

از سوی دیگر، حداقل در ظاهر جیم رایان در سخنانش علاقه زیادی به این میراث نشان نداده است. مصادف شدن این موضوع با بسته شدن یکی از استودیوهای قدیمی و مهم سونی یعنی استودیو ژاپن باعث شد تا نگرانی بعضی از هواداران بیشتر شود. البته، این را هم باید بگوییم که طبق بعضی از گزارش ها شرایط استودیو ژاپن سونی مدتی بود که به مشکل خورده بود و این فقط به دوران مدیریت فعلی هم بازنمی شود. از سوی دیگر، تولیدات داخلی این استودیو یا با شکست تجاری روبرو شده بودند یا تعدادی از آن ها نتوانسته بودند نظر منتقدان را جلب نمایند.

با این وجود، استودیو ژاپن سونی تاریخچه ای بسیار غنی و باارزش دارد و در طول دوران حیات خود آثار برجسته زیادی را منتشر نموده که بسیاری از ما با آن ها خاطرات فراوانی داریم. درست است که اثری مثل گرویتی راش در سال های اخیر فروش بسیار بالایی را تجربه ننموده اما این اثر تجربه منحصر به فردی را ارائه می دهد و از دید منتقدان هم اثری شایسته و درخور بوده است و البته هزینه توسعه آن هم بالا نبوده است. به همین خاطر با این فرایند فعلی فقدان چنین بازی هایی می تواند کاملا حس شود. اگر به خاطر داشته باشید، که ایچی تویاما، خالق بازی های سایلنت هیل، سایرن و گرویتی راش، پس از تأسیس استودیوی مستقل نوش بیان نموده بود که سونی می خواهد بازی های بزرگی بسازد که مخاطبین دنیای داشته باشد و فقط به یک بازار محدود مرتبط نشود. این تصمیم از نظر تجاری منطقی است اما ممکن است تعدادی از مهم ترین میراث قدیمی سونی به فراموشی سپرده شوند.

با این حال، نمی شود در حال حاضر حکم نهایی را بدهیم. می دانیم که آن ها بخش توسعه خارجی استودیو ژاپن را به استودیو XDev منتقل نموده اند و ممکن است بعضی از آثار قدیمی این استودیو به وسیله همکاری با دیگر توسعه دهندگان ادامه پیدا کند. بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، شایعه هایی هم وجود دارد که سونی در حال حاضر در پی احیای بعضی از بازی های قدیمی خود مثل تویستد متال و اسلای کوپر است. به صورت کلی، این یکی از مواردی است که در حال حاضر می تواند برای هواداران پلی استیشن نگران نماینده باشد اما هنوز امیدی هم برای احیای بعضی از بازی های قدیمی کاملا از بین نرفته است و ممکن است در ادامه مدیریت نو به ما نشان دهد که زود قضاوت نموده ایم.

عرضه بازی های بیشتر روی کامپیوترهای شخصی

اگر 10 سال پیش به فردی می گفتید که روزی فرا خواهد رسید که سونی بعضی از بازی های انحصاری خود را برای کامپیوتر عرضه خواهد نمود، در برترین حالت حرف شما را باور نمی کرد و در بدترین حالت شما را به خاطر این حرف تمسخر می کرد اما جریان صنعت و سیاست شرکت ها همواره ثابت باقی نمی ماند و در گذر زمان به اقتضای تحولات و شیوه های تجاری نو تصمیم های تازه ای گرفته می شود.

این تصمیم سونی واکنش های مختلفی را در پی داشت و بعضی از هواداران پروپاقرص پلی استیشن به خاطر این تصمیم جیم رایان و هرمن هالست را به شدت نقد. در حالی که این امر در زمان مدیریت فعلی پلی استیشن پیاده سازی شده، اما با توجه به یکی از مصاحبه های اخیر شان لیدن، در واقع اصل ماجرا این است که ایده های انجام این تصمیم در زمان مدیریت قبلی و حضور شان لیدن گرفته شده. ممکن است نحوه اجرای این سیاست در این دو تیم مدیریتی به شکل متفاوتی انجام می گرفت اما موضوع مهم این است این ماجرایی است که هر دو تیم مدیریتی خواستار انجامش بودند و چیزی نیست که منحصر به جیم رایان یا هرمن هالست باشد.

قبل از اینکه بگوییم سونی چرا این تصمیم را گرفته و چه منفعتی از آن می برد، باید برنامه فعلی آن ها را به صورت واضح شرح دهیم. چیزی که شان لیدن و هرمن هالست در مصاحبه های مختلف درباره این سیاست بیان نموده اند، تقریبا یکسان است. لیدن می گوید که آن ها برای جذب طیف نوی از مخاطبانی که تا به امروز به سراغ کنسول های پلی استیشن نرفته اند، تصمیم گرفتند که بعضی از بازی انحصاری خود را که مدتی از عرضه آن ها سپری شده و به نهایت فروش خود در کنسول های پلی استیشن رسیده اند، برای کامپیوترها عرضه نمایند و به گیمرهای کامپیوتر نشان دهند که چه آثار برجسته ای را تا به امروز از دست داده اند.

پرسشی که ایجاد می شود این است که آیا واقعا گیمرهای کامپیوترهای شخصی با این رویه جذب کنسول های پلی استیشن خواهند شد؟ بخواهم بسیار ساده بگویم، خیر. بخش عمده ای از این گیمرها جذب کنسول های پلی استیشن نخواهند شد و سونی هم این را می داند. طبیعی است که فردی که برای تجربه اثری مثل آنچارتد 4 روی کامپیوتر حدود 6 سال و هورایزن زیرو داون حدود 2 یا 3 سال صبر نموده است، اهمیت خاصی برای بازار کنسول های خانگی قائل نیست. با این حال، بالاخره از این جامعه بزرگ بازیکنان کامپیوتر، تعداد اندکی جذب آثار پلی استیشن خواهند شد و ممکن است برای تجربه سریع تر و بهتر آن ها به سراغ کنسول های پلی استیشن بفرایند و همین برای سونی کافی است.

نکته مهم این است که سونی در این فرآیند ضرری را متحمل نمی شود. آن ها ابتدا بازی ها را برای هواداران خود روی کنسول ها منتشر می نمایند و صبر می نمایند تا آن آثار به حد نهایت فروش خود برسند، سپس با ساخت نسخه کامپیوتر آن بازی ها که هزینه بسیار کمتری نسبت به توسعه یک بازی کامل دارد، آن اثر را روی یک سیستم نو با جامعه مخاطبان کاملا تازه عرضه می نمایند. با این رویه، حتی اگر نتوانند تعدادی زیادی از مخاطبان کامپیوتر را به سوی کنسول های خود جذب نمایند، می توانند از این طریق سود بیشتر و راحت تری را کسب نمایند و به هر حال ضرری نخواهند کرد. دقیقا این سناریو در بازی های معرفی شده برای کامپیوتر مشهود است. هر دو بازی گاد آو وار و آنچارتد 4 به فروشی نزدیک 20 میلیون و حتی شاید بیشتر از آن رسیده اند و این تقریبا نهایت فروش روی یک کنسول است. این آثار حتی در سرویس هایی مثل پلی استیشن پلاس و PS Now عرضه شده اند و قیمت اولیه آن ها هم کاهش یافته است. عرضه مجدد آن بازی ها با قیمت بالای 50 یا 60 دلار سود زیادی را به سونی خواهد داد.

نمی توانیم پیش بینی کنیم که در آینده دور چه اتفاقی خواهد افتاد زیرا همان طور که اشاره نمودیم در طول زمان تحولات بسیاری در صنعت رخ می دهد اما برنامه فعلی سونی در قبال عرضه بازی روی کامپیوترهای شخصی تعیین است و همان فرایند که در بالا اشاره نمودیم را دنبال خواهد نمود. به همین خاطر، در حال حاضر و با برنامه های فعلی به نظر نمی رسد که آن ها بخواهند رویکرد مایکروسافت را در عرضه همزمان بازی ها برای کنسول و کامپیوتر دنبال نمایند چراکه سیاست آن ها در این زمینه فرق دارد. شاید برای بعضی از بازی های چندنفره استثناهایی وجود داشته باشد اما به صورت کلی حداقل در آینده نزدیک سیاست سونی به همین طریق خواهد بود. با این وجود، سونی نشان داده که می خواهد برنامه های خود را برای عرضه بازی ها روی کامپیوتر کمی جدی تر دنبال کند.

تنها چیزی که می توانیم بگوییم این است که این سیاست سونی برای همه طرفین از جمله تمامی گیمرها منفعت دارد. از طرفی مخاطبان نوی این آثار را می توانند تجربه نمایند و از طرف دیگر سونی هم سود بیشتری را دریافت می نماید و همین سود می تواند در خلق بازی های نو و سرمایه گذاری های بیشتر به سونی یاری کند و محتوای بهتری را برای مخاطبان کنسول های خود خلق کند.

منبع: دیجیکالا مگ

به "پلی استیشن با مدیریت تازه" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "پلی استیشن با مدیریت تازه"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید